TUGAS 2
RESUME SMART TECHNOLOGIES IN A TECHNOLOGY CLASSROOM
Tugas ini disusun untuk memenuhi tugas Mata Kuliah
Statistik Pendidikan dan Komputer
Dosen Pengampu : Prof. Dr.Budi Murtiyasa
Disusun oleh :
Nama : Tasmun
NIM
: Q 100160120
Kelas : 1C
MAGISTER
ADMINISTRASI PENDIDIKAN
PROGRAM
PASCASARJANA
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA
2016
I. RESUME SMART TECHNOLOGIES IN A TECHNOLOGY CLASSROOM
1.
Apakah itu Smart
Classroom?
Menurut
Wong (2008) smart classroom terkadang
mengacu pada kelas yang berbasis teknologi terbaru. Proses pembelajarannya
menggunakan akses internet, DVD player, VCR, kamera dan proyektor. Sebelumya smart classroom, hanya menggunakan
proyektor. Saat ini smart classroom .mengacu
ada atau tidaknya kelas yang dilengkapi dengan smart board dan smart
notebook yang di desain oleh Smart.
Smart Board penggunaannya dapat
disentuh oleh jari dan bolpoin interactive.
Bolpoin interactive menggunakan
tulisan digital pada layar, dimana penggunaannya lebih mudah disimpan dan
dihapus hanya dalam beberapa waktu menit.
Smart Notebook juga dapat menangkap dengan mudah (copy paste) dan teks serta gambar yang bergerak dalam presentasi.
Meskipun Microsoft Power Point juga
dapat melakukan hal yang sama, Notebook lebih
efisien dan mudah dalam proses kegiatan belajar mengajar terutama dalam
pembelajaran matematika dan ilmu pengetahuan.
Menurut Mott 2010,
perbedaan utama IWB dengan authoring
software serta perangkat lainnya adalah perangkat IWB lebih mudah
penggunaannya. Siswa dapat keluar dari kursinya dan langsung dapat
mengoperasikan IWB dengan memainkan audio, video atau tipe lainnya.
2.Keingintahuan
Siswa dan Pengaruhnya Terhadap Belajar Siswa
Menurut Arnone, 2011 hal 184, Jika orangtua dan para pendidik
tidak memahami aturan dalam lingkungan belajar baik formal ataupun informal,
bagaimana mereka dapat, meningkatkan keingintahuan mengembangkan potensi
pengalaman belajar dibandingkan dengan mengalihkan siswa dalam proses belajar?
Menurut Arnone, keinginan berinisiatif untuk
reaksi dan resolusi (Puas atau tidak puas).
Jika siswa puas akan proses pembelajaran maka
hal itu dapat menigkatkan minat siswa.
Arnone berpendapat bahwa rasa ingin tahu
dipengaruhi faktor individu, situasional dan
faktor kontekstual. Contoh faktor individu
adalah adalah peserta didik memiliki motivasi,
kompetensi, dan perbedaan perkembangan
kemapuan kognitif. Faktor situasional yang
mempengaruhi rasa ingin tahu seperti
factor individu, kecendeungan emosi dll.
Faktor
Kontekstual adalah "setting" faktor-faktor seperti
kelas, atau lingkungan belajar online
yang akan mempengaruhi rasa ingin tahu dalam proses belajar.
3.Bagaimana
Perilaku Siswa dalam Belajar
Menurut Arnone
penelitian menunjukkan keragamanan pertanyaan mengenai keingintahuan dan
tahapan mengenai keterlibatan siswa dalam belajar dan pemahaman siswa dalam
belajar. Sebagai pendidik salah satu tujuan yang ingin dicapai adalah berusaha
mengajarkan siswa ke pemikiran yang lebih tinggi dan mengaplikasikan
pengetahuan untuk menciptakan pengetahuan dan mengevaluasi isi. Tujuannya
adalah untuk meningkatkan keterlibatan siswa dan terus menantang kemampuan
mereka.
Keterlibatan
siswa dibagi dalam tiga bentuk yaitu; partisipatif, afektif dan kognitif.
Sebagai contoh keterlibatan partisipatif akan berdampak pada tercapainya tujuan
(oleh orang tua atau guru), tapi hanya sedikit berdampak pada meningkatnya
kemampuan siswa dalam belajar. Keterlibatan afektif terjadi karena siwa
menemukan belajar menjadi menyenangkan. Kegiatan dan permainan adalah usaha
untuk membuat belajar lebih menyenangkan bagi siswa dan sebagai contoh
keterlibatan afektif. Menurut Arnone (2011) sebuah keterlibatan siswa dalam
proses belajar adalah ketika siswa terlibat langsung dalam proses belajar.
Arnone berpendapat bahwa untuk memahami dampak teknologi terhadap pembelajaran
siswa, kita harus benar-benar memahami peraturan pengelolaan keingintahuan
siswa. Karena keingintahuan siswa hanya dapat diukur dengan evaluasi dampak
pembelajaran. Arnone (p. 191) menyatakan bahwa satu keingintahuan yang timbul
dan ketertarikan yang tumbuh, tentunya hal ini dapat membantu siswa untuk focus
dalam tujuan pembelajaran.
4.Teknologi Cerdas dan Proses Belajar Siswa
Wong (2008) berpendapat bahwa pembelajaran
yang paing bagus adalah ketika siswa melakukan interkasi dengan yang lain (guru
dan siswa), dan ketika teknologi dapat mendorong lebih untuk berintekraksi.
Selain Itu Ruuttman (2011) menyatakan bahwa: kecepatan siswa dalam proses belajar tidak terlepas dari instruksi
guru. Oleh karena itu posisi guru tidak dapat digantikan oleh teknologi, akan
tetapi jika teknologi informasi yang diterima oleh siswa benar maka kemampuan
belajar siswa meningkat. Smart Technologies juga mengklaim bahwa dengan adanya Smart Technologies membantu siswa dan
guru dengan menghemat waktu mengorganisir informasi visual melalui fitur
manipulasi. Teknologi ini juga membantu "menciptakan makna, membuat
koneksi, dan mengembangkan pemahaman" (Smart
Technologies). Giles (2011) juga mengklaim Smart Technologies sebagai jembatan perbedaan diantara gaya
belajar, kompetensi siswa, pengetahuan yang unggul, dan tingkat ketertarikan
siswa pada setiap level siswa. Pada bagian ini dapat dijelaskan faktanya ada
relevansi antara siswa dengan kemajuan teknologi. Siswa melihat penggunaan yang
relevan berdasarkan alat digital, konten dan sumber daya sebagai kunci untuk
mengembangkan produktivitas belajar siswa. (Arnone, 2011, p. 193).
5.Investasi pada Smart
Technologies
Menurut
Ertan (2011, p. 26) beberapa teori pembelajaran menegaskan bahwa alat teknologi
memiliki pengaruh terhadap proses pembelajaran, dimana penyampaian teori yang
disampaikan oleh para guru tidak akan mencapai tujuan, mengarahkan individu
siswa untuk dapat menganalisa dan mensistensisnya. Oleh karena itu berdasarkan
argumen tersebut, menggunakan teknologi yang usang menurunkan motivasi, minat,
sikap dan kemampuan siswa dalam belajar. Namun teori Ertan ini bertentangan
dengan Alessi (2001, p. 5) bahwa ratusan studi penelitian telah dilakukan untuk
membuktikan bahwa menggunakan komputer untuk mengajar lebih baik daripada
menggunakan buku, guru, film, atau lainnya metode tradisional lebih. Secara
keseluruhan, ulasan penelitian tentang efek pembelajaran berbasis komputer
diklaim kecil
6.Teori,
Filosofi, dan Teknik Desain Direkomendasikan
Menurut Alessi (2001, p.37) hasil dari pendidikan dan pelatihan
harus mencakup lebih dari sekedar prestasi belajar siswa. Mereka harus mencakup
kepuasan peserta didik, harga diri, kreativitas, dan nilai sosial. Jika siswa
tidak mengambil kesenangan dalam belajar, mereka kemungkinan tidak mungkin
mendapatkan prestasi yang lebih tinggi. Oleh karena itu penting bahwa sistem
pendidikan meng-upgrade dan berinvestasi dalam teknologi modern yang akan lebih
mengembangkan rasa ingin tahu, minat, motivasi, dan partisipasi siswa.
7.Desain Teknologi Baru
Menurut Alessi (2001) bahwa untuk menciptakan model dalam
mengembangkan multimedia interaktif memiliki 3 tiga ciri yaitu (standar,
evaluasi berkelanjutan, dan manajemen proyek) dan tiga tahapan (Perencanaan,
desain, dan pengembangan).
Oleh karena itu evaluasi
dalam pendidikan harus dilaksanakan. Penilaian langsung dan umpan balik
merupakan elemen penting untuk meningkatkan keberhasilan siswa untuk mencapai
standar. Menurut Ertan (2011) teori kecerdasan ganda menekankan bahwa individu
memiliki tingkat kecerdasan yang berbeda dan bahwa setiap orang belajar
denganmemiliki cara yang berbeda dan kecepatan belajar yang berbeda. Salah satu
dari banyak argumen bagaimana menggunakan smart
technologies bertujuan membantu cara belajar siswa dengan keragamannya.
Menurut Alessi (2001, p. 24)Smart
Technologies dapat menumbuhkan gaya belajar yang memungkinkan orang untuk
belajar tidak hanya dengan mengamati dan mendengarkan, tetapi melakukan. Smart Technologies membantu gaya belajar
visual, auditori, membaca/menulis, dan kinestetik. Untuk membuat pemebelajaran
lebih efektif menurut Bonk dan Zhank, dipecah menjadi empat tahap yaitu pertama
melibatkan siswa dengan pengalaman pemebelajaran. Kedua siswa merefleksikan
pengalaman belajar melalui keaktifan dalam mendengar dan menagamati. Ketiga,
menciptakan ide-ide dan akhirnya menyimpulkan suatu masalah melalui pengalaman
belajar. Guru juga disarankan agar guru memberikan banyak contoh dan harus
menggunakan stimulus visual seperti grafik, dan gambar bersama dengan teks guna
membantu siswa belajar.
Kami memahami cara belajar siswa dapat melalui melalui berbagai
cara (melihat, mendengar, mencerminkan, berkolaborasi, simulasi, penalaran,
visualisasi, dll). Diharapkan metode pengajaran harus bervariasi melalui metode
ceramah, demonstrasi, diskusi, dan aplikasi (Ruutmann, 2011). "Seorang
guru atau bahan ajar yang sukses harus beradaptasi dengan kebutuhan peserta
didik, bidang studi, dan situasi yang berbeda " (Alessi, 2001 p. 40).
Terlalu sering "program pendidikan guru tidak cukup mempersiapkan guru
untuk menanamkan teknologi ke dalam kelas mereka setelah lulus" (Mott,
2010). Ini adalah peran pendidik untuk meningkatkan pembelajaran melalui
teknologi baru yang membantu mengembangkan pembelajaran aktif, kolaborasi, dan
keterampilan dalam pemecahan masalah (Mott, 2010).
II.PENDAPAT MENGENAI SMART TECHNOLOGIES DAN DATA-DATA EMPIRIK YANG ADA DI
LINGKUNGAN SD NEGERI KLECO 2 SURAKARTA.
Smart Technologies jika
diterapkan secara benar maka banyak keuntungan yang didapatkan dalam proses
pembelajaran. Siswa akan lebih tertarik, guru menjadi lebih kreatif untuk
inovasi pembelajaran, dan siswa akan lebih aktif terlibat dalam pembelajaran.
Jika semua ini bisa diterapkan maka prestasi belajar siswa akan meningkat dan
membuat peserta didik mendapatkan proses pembelajaran yang menyenangkan
sehingga akan betah untuk belajar di sekolah.
Namun di sekolah kami belum mampu
menerapkan smart technologies
secara keseluruhan, tapi hanya sebagian dan dalam proses untuk pemanfaatan IT secara maksimal yang digunakan
pada proses pembelajaran di sekolah. Di samping sumber daya gurunya yang
sebagian besar masih lemah dalam penguasaan IT , tetapi juga sarana dan
prasarana untuk pemenuhan smart
technologies yang belum lengkap dikarenakan terbatasnya dana yang dimiliki
sekolah. Sehingga hanya ada beberapa
bentuk penggunaan pembelajaran berbasis media komputer. Sedangkan metode-metode
lain yang dikembangkan guru adalah mengakomodir pemanfaatan teknologi berupa
tanya jawab, diskusi, dan kelas survey. Selanjutnya kami sajikan proses
pembelajaran yang ada di SD Negeri Kleco 2 Surakarta berkaitan
dengan smart technologies .
1.Penggunaan Multimedia Presentasi.
Penggunaan media untuk presentasi
yang digunakan guru untuk menjelaskan materi
pembelajaran belum memadai. Belum semua kelas terpasang LCD Proyektor
sehingga tidak semua siswa bisa mendapatkan pembelajaran melalui
media tersebut yang merupakan sebagian
media yang harus ada dalam smart technologies. Program yang dilakukan
sekolah adalah pengadaan LCD Proyektor
tiap kelas melalui dana BOS yang merupakan sumber dana satu-satunya yang dimiliki oleh SD Negeri
Kleco 2 sebagai sekolah negeri. Hal ini menjadi salah satu prioritas disebabkan pentingnya
penggunaan media tersebut.
Multimedia ini digunakan untuk
menjelaskan materi yang sifatnya teoritis untuk pembelajaran klasikal,
mempunyai jangkauan pancar yang cukup besar, dan mampu menggabungkan berbagai
aspek media seperti teks, video, animasi, image, grafik dan sound dalam satu
penyajian sehingga mampu mengakomodasi sesuai dengan kebutuhan belajar siswa.
2.CD Multimedia Interaktif
Penggunaan CD interaktif
terutama digunakan untuk penguasaan komputer dan pengetahuan lain yang
berhubungan tentang penguasaan bahasa. Selain
itu digunakan untuk menjelaskan materi tentang suatu proses atau suatu
percobaan. Terdapat dua istilah dalam perkembangan CD interaktif ini
yaitu Computer Based Instructuion (CBI) dan
Computer Assisted Instructuion (CAI). Untuk
Computer Assisted Instructuion (CAI)
penggunaannya lebih pada pembelajaran bahasa asing. Sifat media ini selain
interaktif juga bersifat multi media terdapat unsur-unsur media secara lengkap
yang meliputi sound, animasi, video, teks dan grafis.
3.Video Pembelajaran.
Selain
CD interaktif, video termasuk media yang digunakan untuk pembelajaran di SD Negeri Kleco 2
Surakarta. Ketika ada materi pelajaran tentang terjadinya sesuatu
atau percobaan, maka digunakan video pembelajaran dengan cd interaktif
tersebut. Siswa melihat, mengamati tentang terjadinya sesuatu (contoh : proses
pernafasan di tubuh kita, proses terjadinya penyerbukan dll) sedangkan jika
percobaan maka siswa mengamati dan ikut mempraktekkan cara kerja sesuai dengan
video tersebut. Video ini bersifat interaktif-tutorial
membimbing siswa untuk memahami sebuah materi melalui visualisasi. Sehingga siswa bisa
interaktif dalam pembelajaran.
4.Internet
Penggunaan jaringan
internet masih dalam batas-batas tertentu yaitu memberikan tugas kepada siswa
tentang materi yang tidak ada dalam buku paket, untuk mencari jawaban lewat
internet di sekolah baik secara individu maupun kelompok. Kemudian hasilnya
dibahas dan dipresesentasikan di depan kelas. Ke depan jika sarana dan
prasarana telah memadai dan sebagian atau siswa telah mempunyai kelengkapan IT
di rumah dimungkinkan tugas diberikan
lewat email dan jawaban juga dikirim melalui email. Hal ini sangat penting
untuk memberikan pengalaman dan pembelajaran anak secara mandiri, sehingga
siswa dapat mengakses secara online segala sesuatu yang berhubungan dengan
pelajaran atau kepentingan lain sesuai dengan kebutuhannya.
Internet, singkatan dari interconection and networking, adalah
jaringan informasi global. Pemanfaatan internet sebagai media pembelajaran
mengkondisikan siswa untuk. belajar secara mandiri. Dapat saling berkomunikasi ,berdiskusi dan bekerjasama melalui
email masing-masing. Maka pemanfaatan internet untuk proses pembelajaran di SD Negeri Kleco 2 Surakarta akan
ditingkatkan sesuai dengan kondisi yang ada, baik peserta didik ,guru, maupun
sekolah sebagai lembaga yang berperan utama dalam pendidikan.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar